LUNA CODE LAB · CLASS I · WORKSHEET
적 패턴과 점수 시스템
WEEK 06 / 12 · 90분
이름
날짜
01 적 이동 패턴 5가지 — 화살표로 그려봐 ⏱ 12분

적이 어떻게 움직일지! 각 박스에 화살표(↓ ↘ ⟿ 등)로 경로를 그려봐.

⬇️
직선
위→아래
똑바로

경로 그리기
↔️↕️
지그재그
좌·우
왔다갔다

경로 그리기
🌀
곡선
S자·원형
부드럽게

경로 그리기
🎯
따라옴
주인공
쫓아옴
↓→
경로 그리기
🎲
랜덤
예측
불가
↙↗↘
경로 그리기
02 점수 시스템 디자인 ⏱ 8분

적 종류별로 점수를 다르게 줘야 재밌어! 잡기 어려운 적일수록 점수 높게.

적 종류 잡는 난이도 주는 점수 특수 보너스 (있다면)
😈 약한 적
예) 쉬움
예) 10점
👹 보통 적
👑 보스
예) 코인 5개
⭐ 보너스 적
LUNA CODE LAB · CLASS I · WORKSHEET
적 패턴과 점수 시스템
WEEK 06 / 12 · 90분
03 HP UI 디자인 — 3가지 중 어떤 거? ⏱ 8분

주인공 체력을 어떻게 표시할까? 게임 분위기에 맞춰 ✓ 체크!

HP
게이지바
RPG·FPS 스타일
세련된 느낌
❤️ ❤️ ❤️ 🖤 🖤
하트
젤다·마리오 스타일
친근한 느낌
100 / 200
숫자
레이싱·아케이드
심플한 느낌
04 콤보 시스템 — 연속 처치 보너스! ⏱ 10분

한 번에 여러 적을 잡으면 더 많은 점수! 게임을 짜릿하게 만드는 핵심 요소.

📐 콤보 공식 예시
1콤보 = 적 점수 × 1 (그냥 잡음)
5콤보 = 적 점수 × 2 ("Good!" 표시)
10콤보 = 적 점수 × 3 ("Amazing!" 화면 떨림)
20콤보 = 적 점수 × 5 ("LEGENDARY!" 화면 폭발)
🔥 내 콤보 끊기는 조건
⏰ 콤보 유지 시간
💡 내가 만들고 싶은 콤보 보너스 한 가지 적어봐 (예: 10콤보 = 화면 무지개 효과 + 미사일 자동 강화)
05 오늘 점검 + 6주 마무리 ⏱ 4분

6주 동안 만든 게임을 점검! 다 ✓ 됐다면 진짜 게임 만든 거야!

적이 2가지 이상 다른 패턴으로 움직인다
적을 잡으면 점수가 화면에 표시된다
주인공의 HP UI가 화면에 보인다
연속으로 잡으면 콤보가 올라간다
HP 0이 되면 게임 오버 화면이 나온다
친구·부모님께 자랑할 만큼 진짜 게임이 됐다 🎮✨
LUNA CODE LAB · CLASS I · GLOSSARY
처음 듣는 용어 사전
WEEK 06 / 12 · 용어집

이번 주에 나오는 단어들. 모르면 자연스러워요. 외울 필요 없어요. 막힐 때마다 펴서 보세요.

적 패턴Enemy Pattern
적이 움직이는 방식. 직선·지그재그·곡선·돌진. 패턴이 다르면 게임이 풍부해져.
체력HP · Health Points
체력. 0 되면 죽음. 강한 적은 HP 많고, 약한 적은 HP 적음.
점수Score
게임 중 얼마나 잘하는지 숫자. 적 잡을 때마다 올라감. 친구랑 자랑할 거리.
UIUser Interface
사용자가 보는 화면 요소. 체력바·점수판·메뉴. 게임 본체랑 따로 그림.
게이지Gauge
가로 막대로 양 표시. HP·경험치. 줄어들거나 채워지는 거 보여줌.
점수판Score Board
화면 위·아래에 점수 표시하는 영역. 큰 글자로 잘 보이게.
콤보Combo
연속 처치 보너스 시스템. 5연속 잡으면 점수 2배! 같은 거. 짜릿함의 원천.
피해량damage
한 번에 깎는 HP 양. damage=10이면 미사일 한 발에 HP 10 감소.
부활respawn
죽었다 다시 살아나는 것. 보스 부활·플레이어 부활. 게임 다시 시작.
난이도 곡선Difficulty Curve
시간 갈수록 어려워지는 정도. 처음 쉽다가 점점 빨리·많이 나오면 좋은 게임.