01
적 이동 패턴 5가지 — 화살표로 그려봐
⏱ 12분
적이 어떻게 움직일지! 각 박스에 화살표(↓ ↘ ⟿ 등)로 경로를 그려봐.
↔️↕️
지그재그
좌·우
왔다갔다
⇊
경로 그리기
02
점수 시스템 디자인
⏱ 8분
적 종류별로 점수를 다르게 줘야 재밌어! 잡기 어려운 적일수록 점수 높게.
| 적 종류 |
잡는 난이도 |
주는 점수 |
특수 보너스 (있다면) |
| 😈 약한 적 |
예) 쉬움 |
예) 10점 |
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| 👹 보통 적 |
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| 👑 보스 |
|
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예) 코인 5개 |
| ⭐ 보너스 적 |
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03
HP UI 디자인 — 3가지 중 어떤 거?
⏱ 8분
주인공 체력을 어떻게 표시할까? 게임 분위기에 맞춰 ✓ 체크!
04
콤보 시스템 — 연속 처치 보너스!
⏱ 10분
한 번에 여러 적을 잡으면 더 많은 점수! 게임을 짜릿하게 만드는 핵심 요소.
💡 내가 만들고 싶은 콤보 보너스 한 가지 적어봐 (예: 10콤보 = 화면 무지개 효과 + 미사일 자동 강화)
05
오늘 점검 + 6주 마무리
⏱ 4분
6주 동안 만든 게임을 점검! 다 ✓ 됐다면 진짜 게임 만든 거야!
친구·부모님께 자랑할 만큼 진짜 게임이 됐다 🎮✨
이번 주에 나오는 단어들. 모르면 자연스러워요. 외울 필요 없어요. 막힐 때마다 펴서 보세요.
적 패턴Enemy Pattern
적이 움직이는 방식. 직선·지그재그·곡선·돌진. 패턴이 다르면 게임이 풍부해져.
체력HP · Health Points
체력. 0 되면 죽음. 강한 적은 HP 많고, 약한 적은 HP 적음.
점수Score
게임 중 얼마나 잘하는지 숫자. 적 잡을 때마다 올라감. 친구랑 자랑할 거리.
UIUser Interface
사용자가 보는 화면 요소. 체력바·점수판·메뉴. 게임 본체랑 따로 그림.
게이지Gauge
가로 막대로 양 표시. HP·경험치. 줄어들거나 채워지는 거 보여줌.
점수판Score Board
화면 위·아래에 점수 표시하는 영역. 큰 글자로 잘 보이게.
콤보Combo
연속 처치 보너스 시스템. 5연속 잡으면 점수 2배! 같은 거. 짜릿함의 원천.
피해량damage
한 번에 깎는 HP 양. damage=10이면 미사일 한 발에 HP 10 감소.
부활respawn
죽었다 다시 살아나는 것. 보스 부활·플레이어 부활. 게임 다시 시작.
난이도 곡선Difficulty Curve
시간 갈수록 어려워지는 정도. 처음 쉽다가 점점 빨리·많이 나오면 좋은 게임.